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GameFLIP(ゲームフリップ)

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GameFLIP(フリップ)
通貨表記:FLP
発行量上限:1億

各種ゲーム内で利用される武器・アイテムなどを統一的なネットワークで売買できるプラットフォームの構築プロジェクトです。
※公式サイトは日本語対応なので、凄い読みやすいのでこの仮想通貨については非常に理解し易いです!

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ゲーム系通貨といえば、56億の資金を集めて巨大ICOとして話題騒然となった

f:id:Zbaron:20171009102324j:plainMobileGOやf:id:Zbaron:20171009102341j:plainFirstBloodなどを思い浮かべる人が多いと思います。
 かなり期待されていたプロジェクトでしたが未だに実用化されず、投資対象としても2017/10月のビットコインの暴騰の余波にも巻き込まれて価値の下落が進行しています。

そんなゲーム系通貨に新たなICOが登場しました!
アメリカのシリコンバレーで2014年に創業し、デジタルコンテンツのマーケットに数百万のユーザ数を保有しているITベンチャー企業:GameFlip社が立ち上げたプロジェクトが、

f:id:Zbaron:20171103232124p:plainFLIPです!

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f:id:Zbaron:20171103232124p:plainFLIPはイーサリアムベースのブロックチェーンで構築されているため、スマートコントラクトを実装し、ゲーム出版社とゲーマーの間でスムーズに、安全にデジタルコンテンツの取引が可能になるというメリットがあります。
具体的に説明するとこういうことです。

・ゲーム開発者は、FLIPネットワークに対しゲームの導入をすることで、報酬を得る。
・出版社にとっては、ゲーマーがアイテムの取引をする都度、収益が得られます。
・ゲーマーは、スマコンが実装されたマーケットで安全にアイテムの売買が可能。

 

またホワイトペーパーには、現在のゲームデジタルコンテンツの問題点について言及しています。

 1.閉鎖的なゲーム内でのデジタルコンテンツの価値
ゲームは大抵、1つのゲーム内で閉じられた世界であるため、デジタルコンテンツの流動性がありません。(せっかくゲーム内で投資してきたのに止めてとたんに価値がゼロになってしまいます)

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 2.ユーザ同士の取引における詐欺のリスク
1で言及したようにゲームを止めたユーザが不要になったアイテムを資金に変えるために、SNSや掲示板などでユーザ同士が売買をする場合があります。
しかし売り手、買い手ともに詐欺に遭うリスクが潜んでいます。

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3.限定的な第三者取引について(ゲーム業界に疎いので実感ないのですが・・)
STEAMというゲーマー同士がデジタルコンテンツを売買するプラットフォームが現在存在しており、2016年には36億ドルの収益を上げているとのことです。
 しかしSTEAMプラットフォーム内で取引されるゲームに限られていることや、取引手数料が15%差し引きされるとのこと。
(日本でも某オークションサイトで不用品を売買した時に売り上げ金の数%が運営会社に徴収されるのと同じことですね・・・・)

上記の問題点もGameFlipプラットフォームが成功すれば解消されると謳っています。

 

ロードマップとしては、以下を目指しているようです
2018年1Q
FLIPのためにスマートコントラクト実装。
FLIPウォレットのリリース。
Javascript, iOS, and AndroidのためのSDKを提供
オンチェーン/オフチェーン双方のFLIP取引を助けるプラットフォームAPI

2018年2Q
GameFlip社のマーケット内でのFLIP取引の開始
ゲーム出版社との調整を開始


2018年3Q/4Q
FLIPを利用したプラットフォームに対してすべてのゲームが接続できるような分散型デジタルコンテンツ売買ネットワークのベストプラクティスの構築。

 

ただしイーサリアムプラットフォームに依存しているので、イーサリアムの動向に左右されるリスクもあるとホワイトペーパーには言及されていました。
(※完全に自分たちの成功を夢見て酔いしれているようなプロジェクトではないと好感を持てました)

2017/10/13~10/27にプレセールが実施されていました。
現在はメインセール中(2017/10/28~12/30まで) 
1FLIP=0.005ETH (最低購入額は0.1ETHからとのことです。)

メインセールのボーナスは以下とのことです。

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発行数1億のうち4000万がゲーム開発者用にインセンティブとして保留されています。

 

ゲーム系通貨の本命になり得るかもしれないプロジェクトと少し期待持てるかも・・・。

 

 

 FLIP公式サイト

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